S
Smazaný uživatel 9
Návštěvník
Stav překladu
Máme za sebou další pomyslný milník a tím je přeložení 80 % textů. Před námi je tedy posledních 20 % a my se těšíme, až tohle číslo co nejdříve srazíme na jednu cifru a později i na nulu. Co se bude dít pak, bychom rádi nastínili v této novince.
Hrubý překlad
Přeložených 100 % automaticky neznamená hotový překlad. I v případě knižního překladu si výsledný text musí někdo přečíst, aby bylo zaručeno, že to tak nějak celé dává smysl. Podobně je tomu u překladu her.
Náš současný text můžeme označit jako “hrubý překlad”. Větší část hry je skutečně přeložená a prošla skrze korektora. Jenže celé to bude potřeba zkontrolovat a učesat.
Jednou z největších úprav bude sjednocení mluvy jednotlivých NPC. Dialogy překládáme v několika lidech, a ne každý používá shodný slovník. Stejné výrazivo dokonce mnohdy nepoužije ani jeden konkrétní překladatel, pokud na dialogy nějaké postavy narazí v různý čas nebo u nesouvisejících questů. Po přeložení všech textů si tedy budeme vyfiltrovávat všechny repliky vybraných postav a budeme kontrolovat, zda se styl mluvy navzájem příliš nevylučuje.
Se stylem mluvy souvisí i rozdíly mezi vykajícími a tykajícími postavami. Na začátku překladu dialogů jsme si stanovili pravidlo, že vykají pouze děti dospělým a základní roboti všem. Jenže s postupem času se nám k tomu začaly nabalovat výjimky… tuhle robot, který tyká; tady dospělý člověk, který všem vyká; nebo rytíř Bratrstva, kterému hráč v jedné větě tyká, aby ho hned v té druhé oslovil “pane” atp. S největší pravděpodobností nám tak vykání při finálních úpravách ještě nejednou rozpálí hlavy.
Samozřejmě hrubý překlad bude vedle nejednotnosti stylu obsahovat různé větší či menší chyby. Ty bude muset odhalit důkladné testování a hraní přeložené hry. Nicméně vydání dokončeného překladu nehodláme zbytečně zdržovat. Pokud bychom měli pocit, že by doladění maličkostí mělo trvat neúměrně dlouho, pošleme hrubý překlad do světa.
Chyby v překladu
Jaké chyby budeme před vypuštěním do světa opravovat?
Vůbec tím nejzákladnějším problémem je, že angličtina při skloňování nerozlišuje pohlaví (mluvnický rod) a nezná nic jako shodu přísudku s podmětem. Není vůbec neobvyklé, že jednu hlášku sdílí vícero postav různého pohlaví (typickým příkladem je postava hráče). Různé skloňování pro různá pohlaví je na první pohled zřejmé (muž s někým mluvil, žena pak mluvila). Překlady je proto potřeba přefrázovat tak, aby byly neutrální. A na to občas překladatel zapomene nebo výsledný překlad zní extrémně krkolomně.
O něco méně nápadná je nutnost respektovat shodu přísudku s podmětem. Pokud mluví společník s hráčem a libuje si v tom, jak “někde včera byli”, má překladatel dvě možnosti – buď je společník muž a nemusí shodu řešit, nebo je to žena a musí větu přepsat do neutrálního tvaru.
Textů k přeložení je opravdu mnoho, a ne vždy překladatel vygeneruje něco, co by mohl někdo skutečně vyslovit. Tomu navíc nepomáhá ani fakt, že v mnoha případech jsou bohužel i originální dialogy jednoduše hloupé. Dost často také chybný styl českého překladu vychází z přílišného lpění na anglickém originálu. V textu jsou tak zbytečná zájmena (“ty jsi slíbil, že přineseš to jídlo” místo “slíbil jsi, že přineseš jídlo”) nebo zachovává text anglický slovosled (takové překlady pak působí jako něco, co by říkal Mistr Yoda).
Dalším typem problémů, který odstraní pouze pečlivé testování, je problém navazujících textů. Při překládání se může mnohdy zdát, že nějaká odpověď musí navazovat na specifickou otázku, ale ve hře se ukáže, že jde o odpověď na něco jiného nebo třeba i o generickou odpověď na několik odlišných otázek. Překlad tak může obsahovat chybně vyskloňovaná slova a v některých případech být i celý špatně.
Jako pěst na oko působí mnohdy nevhodné překlady ustálených anglických frází. Angličtina si libuje v přirovnáních a ustálených slovních spojeních a správně je překládat vyžaduje, aby je překladatel buď znal nebo alespoň rozpoznal a byl schopný význam vyhledat. Tomu mnohdy nenapomáhá nedostatečný kontext překládané hlášky.
Při překládání může mít překladatel naprosto jasno, které NPC danou hlášku a při jaké příležitosti říká. Tento pocit bývá umocněn mnohdy mylnou asociací na zkušenost z vlastního hraní (vím, že postava X je ve hře v situaci Y a tahle hláška musí být to, co tam říká). Spousta z nás má nahráno desítky hodin Falloutu 4 (někteří stovky) a překladům se věnujeme více jak rok a půl… Ani po takové době ale není neobvyklé, že překladatel narazí na něco, co vůbec netušil, že se ve hře nachází.
Ve slohové práci bychom neměli příliš často opakovat jedno slovo… alespoň to nás učili na základní škole. Poučka ale u překladů zcela neplatí. Pokud je v překladu 10 hlášek, které jsou podobně frázované, je vhodné je i podobně přeložit. Příkladem, který se nabízí, je anglické neutrální oslovení “Hey”. Toto oslovení nemá v češtině ekvivalent a pokud překladatel překládá jeho 10. výskyt, má potřebu místo v češtině neobvyklého “Hej” začít používat “Zdar”, “Zdravíčko”, “Ahoj” nebo “Čau”. V základu není na takovém přístupu nic špatného, nicméně může pak vést k dost komickým situacím, což ukazuje i video v následující sekci.
Ukázka překladu
I nás samotné zajímalo, jak bude současných 80 % ve hře působit. Spousta questů je z větší části přeložených a některé lokace mají kompletní reakce nehráčských postav. Hlavním důvodem ale bylo zkontrolovat, jak moc se máme finálních oprav bát vzhledem k výše popsaným problémům. A výsledek nebyl vůbec špatný… Samozřejmě, ve hře je možné narazit na naprosté koniny, ale jejich četnost je velmi malá a překlad spíše bude potřebovat jemné “stylistické uhlazení” než nějaké radikální přepisování.
Ze 4 hodin testování vzniklo krátké video, ve kterém jsou ukázky některých chyb, které je v aktuálně přeložených dialozích možné najít. Spousta z odhalených nedostatků jsou maličkosti, které by asi ani většině hráčů nevadily.
Část videa je ze začátku hry (první půlhodina hraní), další je pak z pokročilejší fáze. Možným spoilerům jsme se snažili vyhýbat.
Text si pro Vás připravil @palko, vedoucí překladu Fallout 4
Máme za sebou další pomyslný milník a tím je přeložení 80 % textů. Před námi je tedy posledních 20 % a my se těšíme, až tohle číslo co nejdříve srazíme na jednu cifru a později i na nulu. Co se bude dít pak, bychom rádi nastínili v této novince.
Hrubý překlad
Přeložených 100 % automaticky neznamená hotový překlad. I v případě knižního překladu si výsledný text musí někdo přečíst, aby bylo zaručeno, že to tak nějak celé dává smysl. Podobně je tomu u překladu her.
Náš současný text můžeme označit jako “hrubý překlad”. Větší část hry je skutečně přeložená a prošla skrze korektora. Jenže celé to bude potřeba zkontrolovat a učesat.
Jednou z největších úprav bude sjednocení mluvy jednotlivých NPC. Dialogy překládáme v několika lidech, a ne každý používá shodný slovník. Stejné výrazivo dokonce mnohdy nepoužije ani jeden konkrétní překladatel, pokud na dialogy nějaké postavy narazí v různý čas nebo u nesouvisejících questů. Po přeložení všech textů si tedy budeme vyfiltrovávat všechny repliky vybraných postav a budeme kontrolovat, zda se styl mluvy navzájem příliš nevylučuje.
Se stylem mluvy souvisí i rozdíly mezi vykajícími a tykajícími postavami. Na začátku překladu dialogů jsme si stanovili pravidlo, že vykají pouze děti dospělým a základní roboti všem. Jenže s postupem času se nám k tomu začaly nabalovat výjimky… tuhle robot, který tyká; tady dospělý člověk, který všem vyká; nebo rytíř Bratrstva, kterému hráč v jedné větě tyká, aby ho hned v té druhé oslovil “pane” atp. S největší pravděpodobností nám tak vykání při finálních úpravách ještě nejednou rozpálí hlavy.
Samozřejmě hrubý překlad bude vedle nejednotnosti stylu obsahovat různé větší či menší chyby. Ty bude muset odhalit důkladné testování a hraní přeložené hry. Nicméně vydání dokončeného překladu nehodláme zbytečně zdržovat. Pokud bychom měli pocit, že by doladění maličkostí mělo trvat neúměrně dlouho, pošleme hrubý překlad do světa.
Chyby v překladu
Jaké chyby budeme před vypuštěním do světa opravovat?
Vůbec tím nejzákladnějším problémem je, že angličtina při skloňování nerozlišuje pohlaví (mluvnický rod) a nezná nic jako shodu přísudku s podmětem. Není vůbec neobvyklé, že jednu hlášku sdílí vícero postav různého pohlaví (typickým příkladem je postava hráče). Různé skloňování pro různá pohlaví je na první pohled zřejmé (muž s někým mluvil, žena pak mluvila). Překlady je proto potřeba přefrázovat tak, aby byly neutrální. A na to občas překladatel zapomene nebo výsledný překlad zní extrémně krkolomně.
O něco méně nápadná je nutnost respektovat shodu přísudku s podmětem. Pokud mluví společník s hráčem a libuje si v tom, jak “někde včera byli”, má překladatel dvě možnosti – buď je společník muž a nemusí shodu řešit, nebo je to žena a musí větu přepsat do neutrálního tvaru.
Textů k přeložení je opravdu mnoho, a ne vždy překladatel vygeneruje něco, co by mohl někdo skutečně vyslovit. Tomu navíc nepomáhá ani fakt, že v mnoha případech jsou bohužel i originální dialogy jednoduše hloupé. Dost často také chybný styl českého překladu vychází z přílišného lpění na anglickém originálu. V textu jsou tak zbytečná zájmena (“ty jsi slíbil, že přineseš to jídlo” místo “slíbil jsi, že přineseš jídlo”) nebo zachovává text anglický slovosled (takové překlady pak působí jako něco, co by říkal Mistr Yoda).
Dalším typem problémů, který odstraní pouze pečlivé testování, je problém navazujících textů. Při překládání se může mnohdy zdát, že nějaká odpověď musí navazovat na specifickou otázku, ale ve hře se ukáže, že jde o odpověď na něco jiného nebo třeba i o generickou odpověď na několik odlišných otázek. Překlad tak může obsahovat chybně vyskloňovaná slova a v některých případech být i celý špatně.
Jako pěst na oko působí mnohdy nevhodné překlady ustálených anglických frází. Angličtina si libuje v přirovnáních a ustálených slovních spojeních a správně je překládat vyžaduje, aby je překladatel buď znal nebo alespoň rozpoznal a byl schopný význam vyhledat. Tomu mnohdy nenapomáhá nedostatečný kontext překládané hlášky.
Při překládání může mít překladatel naprosto jasno, které NPC danou hlášku a při jaké příležitosti říká. Tento pocit bývá umocněn mnohdy mylnou asociací na zkušenost z vlastního hraní (vím, že postava X je ve hře v situaci Y a tahle hláška musí být to, co tam říká). Spousta z nás má nahráno desítky hodin Falloutu 4 (někteří stovky) a překladům se věnujeme více jak rok a půl… Ani po takové době ale není neobvyklé, že překladatel narazí na něco, co vůbec netušil, že se ve hře nachází.
Ve slohové práci bychom neměli příliš často opakovat jedno slovo… alespoň to nás učili na základní škole. Poučka ale u překladů zcela neplatí. Pokud je v překladu 10 hlášek, které jsou podobně frázované, je vhodné je i podobně přeložit. Příkladem, který se nabízí, je anglické neutrální oslovení “Hey”. Toto oslovení nemá v češtině ekvivalent a pokud překladatel překládá jeho 10. výskyt, má potřebu místo v češtině neobvyklého “Hej” začít používat “Zdar”, “Zdravíčko”, “Ahoj” nebo “Čau”. V základu není na takovém přístupu nic špatného, nicméně může pak vést k dost komickým situacím, což ukazuje i video v následující sekci.
Ukázka překladu
I nás samotné zajímalo, jak bude současných 80 % ve hře působit. Spousta questů je z větší části přeložených a některé lokace mají kompletní reakce nehráčských postav. Hlavním důvodem ale bylo zkontrolovat, jak moc se máme finálních oprav bát vzhledem k výše popsaným problémům. A výsledek nebyl vůbec špatný… Samozřejmě, ve hře je možné narazit na naprosté koniny, ale jejich četnost je velmi malá a překlad spíše bude potřebovat jemné “stylistické uhlazení” než nějaké radikální přepisování.
Ze 4 hodin testování vzniklo krátké video, ve kterém jsou ukázky některých chyb, které je v aktuálně přeložených dialozích možné najít. Spousta z odhalených nedostatků jsou maličkosti, které by asi ani většině hráčů nevadily.
Část videa je ze začátku hry (první půlhodina hraní), další je pak z pokročilejší fáze. Možným spoilerům jsme se snažili vyhýbat.
Text si pro Vás připravil @palko, vedoucí překladu Fallout 4
Naposledy upraveno moderátorem: