S
Smazaný uživatel 9
Návštěvník
A zase po čase, tu máme informace přímo z pera vedoucího projektu překladu.
Jak jsme na tom
Po delší odmlce dlužíme náhled do stavu věcí okolo překladu. Naše tabulka pro přidělování překladových dávek se začla krásně zelenat:
Dá se říci, že jsme dosáhli slibovaného milníku, kdy máme přeložené všechny statické texty ve hře. Co to znamená?
Sečteno a podtrženo – jediné nepřeložené texty ve hře jsou dialogové titulky. V tento moment je ale nutné si uvědomit, že dialogové titulky tvoří téměř 65 % veškerého textu ve hře:
Na co se chystáme
Dosažený milník přeložení statických textů je opravdu významný. Vedle ustanovení herní terminologie nám to otevírá dveře začít řešit některé problémy, které před sebou valíme od samotného začátku.
Nevhodné překlady
Náš sdílený slovníček má zhruba 1500 pojmů. Z tohoto počtu máme zhruba 100 označeno jako „nevhodné“. Jak je to možné? Některé překlady jsme schvalovali s tím, že v daný moment nás nic lepšího nenapadlo (tedy překlad se bral stylem „ten nejméně špatný“). U jiných překladů jsme jeho nevhodnost odhalili až s postupem času. A do této kategorie patří i občas kontroverzní počešťování názvů lokací a osob. Část týmu se nyní na nevhodné překlady může znovu zaměřit a případně je změnit.
Nekonzistentní překlady
Při překladech jsme až s postupem času zjišťovali, že něco je významný termín nebo mechanika, která si zaslouží jednotný překlad. V jiných případech jsme prostě příslušná rozhodnutí udělali s mírným zpožděním. Vznikly tak nejednotné překlady, které až v tuto chvíli můžeme sjednotit.
Evidujeme zhruba 30 menších či větších problémů konzistence překladů.
Testování ve hře
V minulé novince jsme popisovali, jaké nástroje používáme, abychom věděli, co vlastně překládáme. Samozřejmě i s těmi nejlepšími nástroji to není procházka růžovým sadem a jediná skutečná 100% kontrola je kontrola překladu ve hře. Dokončení statických textů nám umožní začít reálně překlad testovat. Ano, neotestujeme průchod questem (bez dialogů to nemá až tolik cenu). Ale všechno ostatní se testovat dá.
V blízké době tedy začneme přeloženou část hry testovat.
Kdy to bude hotové
Není pro nás překvapením, že nejčastější otázkou je termín dokončení překladu. Ač se může zdát, že překladem statických textů téměř končíme, pravdou je, že nejsme ani v půlce (viz úvod).
Prvotní plánovaný termín dokončení byl srpen 2016. Bohužel kvůli menšímu počtu překladatelů je naše rychlost významně nižší, než jsme doufali. V tuto chvíli doufáme, že dokončíme překlad do konce roku 2016. Samozřejmě i my si přejeme být rychlejší.
Co vlastně teď překládáme
Z textu výše je asi jasné, že se tým rozdělil na pomyslné dva tábory:
Překlady dialogů přinesly celou řadu nových problémů. Dohledání kontextu je o několik úrovní složitější, byť ne nemožné. Doufáme, že nám s překladem dialogů pomůže dlouho slibovaný CreationKit (který je nyní v uzavřené betě). Problematice překladu dialogů nejspíš budeme věnovat další novinku.
Jak jsme na tom
Po delší odmlce dlužíme náhled do stavu věcí okolo překladu. Naše tabulka pro přidělování překladových dávek se začla krásně zelenat:
Dá se říci, že jsme dosáhli slibovaného milníku, kdy máme přeložené všechny statické texty ve hře. Co to znamená?
- Je přeloženo uživatelské rozhraní, včetně nápovědy.
- Jsou přeložené veškeré in-game zprávy (tutoriál atp.).
- Jsou přeložené veškeré herní pojmy (herní mechaniky).
- Jsou přeložené názvy všech věcí (zbraně, zbroje, obyčejné předměty, …).
- Jsou přeloženy jména všech NPC a názvy všech lokací.
- Jsou přeloženy všechny záznamy do quest logu.
- Jsou přeložené veškeré terminály.
Sečteno a podtrženo – jediné nepřeložené texty ve hře jsou dialogové titulky. V tento moment je ale nutné si uvědomit, že dialogové titulky tvoří téměř 65 % veškerého textu ve hře:
Na co se chystáme
Dosažený milník přeložení statických textů je opravdu významný. Vedle ustanovení herní terminologie nám to otevírá dveře začít řešit některé problémy, které před sebou valíme od samotného začátku.
Nevhodné překlady
Náš sdílený slovníček má zhruba 1500 pojmů. Z tohoto počtu máme zhruba 100 označeno jako „nevhodné“. Jak je to možné? Některé překlady jsme schvalovali s tím, že v daný moment nás nic lepšího nenapadlo (tedy překlad se bral stylem „ten nejméně špatný“). U jiných překladů jsme jeho nevhodnost odhalili až s postupem času. A do této kategorie patří i občas kontroverzní počešťování názvů lokací a osob. Část týmu se nyní na nevhodné překlady může znovu zaměřit a případně je změnit.
Nekonzistentní překlady
Při překladech jsme až s postupem času zjišťovali, že něco je významný termín nebo mechanika, která si zaslouží jednotný překlad. V jiných případech jsme prostě příslušná rozhodnutí udělali s mírným zpožděním. Vznikly tak nejednotné překlady, které až v tuto chvíli můžeme sjednotit.
Evidujeme zhruba 30 menších či větších problémů konzistence překladů.
Testování ve hře
V minulé novince jsme popisovali, jaké nástroje používáme, abychom věděli, co vlastně překládáme. Samozřejmě i s těmi nejlepšími nástroji to není procházka růžovým sadem a jediná skutečná 100% kontrola je kontrola překladu ve hře. Dokončení statických textů nám umožní začít reálně překlad testovat. Ano, neotestujeme průchod questem (bez dialogů to nemá až tolik cenu). Ale všechno ostatní se testovat dá.
V blízké době tedy začneme přeloženou část hry testovat.
Kdy to bude hotové
Není pro nás překvapením, že nejčastější otázkou je termín dokončení překladu. Ač se může zdát, že překladem statických textů téměř končíme, pravdou je, že nejsme ani v půlce (viz úvod).
Prvotní plánovaný termín dokončení byl srpen 2016. Bohužel kvůli menšímu počtu překladatelů je naše rychlost významně nižší, než jsme doufali. V tuto chvíli doufáme, že dokončíme překlad do konce roku 2016. Samozřejmě i my si přejeme být rychlejší.
Co vlastně teď překládáme
Z textu výše je asi jasné, že se tým rozdělil na pomyslné dva tábory:
- ti, co nadále opravují a vylepšují statické texty
- ti, kteří pokračují v překladu dialogů
Překlady dialogů přinesly celou řadu nových problémů. Dohledání kontextu je o několik úrovní složitější, byť ne nemožné. Doufáme, že nám s překladem dialogů pomůže dlouho slibovaný CreationKit (který je nyní v uzavřené betě). Problematice překladu dialogů nejspíš budeme věnovat další novinku.