S
Smazaný uživatel 9
Návštěvník
Co je nového?
Kdo nás sleduje na Facebooku, ví, že se nám v uplynulém měsíci podařilo něco nevídaného – alfa verzi překladu jsme dostali na PlayStation 4. Umíme tedy češtinu dostat na všechny tři platformy:
Na neoficiální lokalizaci je to podle nás vcelku slušný výkon, který by samozřejmě nebyl možný bez toho, kdyby Bethesda nedovolila na konzolích herní modifikace.
Jak jde překlad?
Od poslední novinky jsme nasadili trošičku svižnější tempo, a i díky tomu se blížíme k přeloženým 75 %. Doufejme, že jsme se odrazili ode dna a rychlost nám vydrží.
Vedle překládání jsme přepsali velkou část skriptů, které se nám o překlad starají. Jedním z důvodů je podpora konzolí, dalším pak podpora herních pluginů. Mohli byste se ptát, co je to plugin… řekněme, že označení pluginu obvykle obsahuje trojpísmennou zkratkou DLC.
Samozřejmě stále platí to, co jsme psali a stále píšeme. Překládáme základní hru a jak naložíme s DLC, se uvidí později. Nicméně, když se vám “nudí korektor” a začne to překládat, tak mu v tom bránit nebudete, že .
Technické okénko
Způsob fungování překladu a podpora konzolí je natolik zajímavým tématem, že mu budeme věnovat zbytek této novinky. Pojďme to ale vzít pěkně od píky.
Assety, herní svět a engine
Nikoho asi nepřekvapí, že se hra skládá ze sady 3D modelů, textur, zvuků, animací a dalších datových objektů, které označujeme souhrnným názvem assety. Na assety můžeme nahlížet jako na “hloupá” data, která sama o sobě v herním světě nic neznamenají – hra je totiž musí umět nějak použít.
Vezměme si příklad 3D modelu budovy. K němu potřebuje hra znát, na jakých souřadnicích se v herním světě má vykreslovat, jakým způsobem může s modelem hráč interagovat (např. co se stane, když do budovy vejde) a tak dále. Vedle assetů je tedy potřeba definice herního světa jako takového. Ve speciálním souboru tak najdeme záznamy definující herní objekty (zbraně, NPC, lokace, questy, dialogy, …) s atributy definujícími jejich vlastnosti (pro zbraně například jméno, typ munice, zvuk při výstřelu, animace nabíjení, …). Hodnoty některých atributů jsou uložené přímo u záznamu, jiné se odkazují na externí assety.
A samozřejmě v neposlední řadě je tu samotný engine, který umí načíst definici herního světa a podle toho vše přivést k životu. Engine podle načtené definice vykresluje prostředí, zajišťuje dynamické chování, interpretuje skripty a řídí interakci s hráčem (šipka dopředu = pohyb postavy dopředu). Engine ví, že existuje něco jako inventář, konkrétní objekty jsou ale součástí definice herního světa. Engine ví, že existuje něco jako quest, ale konkrétní questy jsou opět záznamy z definice herního světa. A tak by se dalo pokračovat dále.
Teď to celé můžeme shrnout: Fallout 4 používá Creation Engine (stejný, který používá Skyrim i Skyrim SE). Na PC je engine jako takový schován v souboru Fallout4.exe. Definice objektů herního světa je načítána z jednoho nebo více plugin souborů s koncovkou ESM (tzv. master pluginy) a ESP ve složce Data. Každý plugin pak k sobě může mít ve stejné složce několik BA2 archivů obsahujících potřebné assety.
Podpora modifikací
Pokud má hra podporovat modifikace (DLC jsou také svým způsobem oficiální herní modifikace), musí engine podporovat načítání dodatečných herních objektů a přepisování těch existujících. V prvním případě můžete chtít do hry přidat nový druh zbraně – k tomu potřebujete přidat definici zbraně a její assety (model, textury, animace, zvuky, …). V druhém případě můžete chtít změnit chování existující zbraně (např. donutit Tlouštíka střílet miminka).
Aby Creation Engine umožnil obě varianty herních rozšíření, může být spuštěn s vlastním seznamem ESP pluginů. Každý plugin soubor obsahuje definice herních záznamů, které buď mohou sdílet identifikátor s nadřazeným master plugin souborem nebo mohou zavádět nový záznam s novým identifikátorem. Plugin k sobě pak může mít vlastní BA2 archiv, který může obsahovat stejně pojmenované assety, jako má nadřazený master plugin (a tím je přepisovat) nebo vlastní zcela nově pojmenované assety.
Vedle pluginů a jejich archivů má ale Creation Engine v rukávu ještě jednu možnost, jak modifikovat hru bez toho, aby vůbec musel nějaký plugin vzniknout. Tou možností je držet rozbalené assety ve složce Data a donutit engine, aby se při načítání assetu z archivu nejdříve podíval na disk, zda již stejně pojmenovaný asset neexistuje a případně použil ten.
Uložené pozice
V průběhu hraní hry dochází k modifikacím záznamů definujících herní svět. Může jít o změny proměnných značících postup v určitém questu nebo třeba o vytváření nových instancí záznamů herních předmětů. Pokud hraje člověk s modifikacemi, může uložená pozice obsahovat i záznamy, které byly definovány v rámci ESP pluginů. Uložená pozice si musí pamatovat, s jakými pluginy byla spuštěna. Pokud herní pozici, která byla uložena s pluginem FŇ, spustíte bez daného pluginu, nemusí se načtení pozice vůbec povést.
Oproti tomu lokální modifikace assetů nemají na logiku hry a uložené pozice vůbec žádný vliv.
Achievementy a trofeje
Hra spuštěná s vlastními pluginy je automaticky označena za hru s modifikacemi, což má za následek mimo jiné deaktivaci achievementů na PC a XB1 a trofejí pro PS4.
S lokálně přepsanými assety není hra označována za hru s modifikacemi a achievementy jsou aktivní.
Lokalizace a texty
Každý záznam v plugin souboru má sadu atributů, kde některé z nich obsahují textové hodnoty pro zobrazení hráči (názvy předmětů, dialogy, …). Autor pluginu může takové hodnoty buď ukládat přímo v souboru pluginu nebo dané texty načítat z externích assetů (STRINGS soubory). Základní hra je lokalizována druhým ze jmenovaných způsobů. K master pluginu Fallout4.esm tak v archivu Fallout4 - Interface.ba2 najdete hned několik sad překladových souborů pro různé jazyky (Fallout4_en.STRINGS, Fallout4_de.STRINGS, …).
Vedle textů, které jsou navázány na definici herního světa, hra obsahuje i několik dalších assetů relevantních pro lokalizaci. Mezi ně patří překladové soubory s hláškami pro uživatelské rozhraní Translate_en.txt, soubory s použitými fonty uživatelského rozhraní (fonts_en.swf a fonts_console.swf) a hackerský slovník FalloutDict.txt (slovník, ze kterého se generují slova pro hackování terminálů).
Fonty a překlad uživatelského rozhraní jsou speciální v tom, že je hra načítá při startu a není možné je přepsat vlastními assety skrze archivy pluginů. Jedinou možností je přepsání přes lokální soubory.
Čeština a platformy
Po stručném popisu fungování hry se konečně můžeme dostat k tomu, jak je naše čeština realizována a jak se liší pro jednotlivé platformy.
Čeština pro PC využívá modifikace lokálních souborů a přepisuje vybrané assety přímo na disku. Na PC tak není žádný ESP a hra s češtinou není považována za modifikovanou hru. Čeština je distribuována jako ZIP balíček (v budoucnu s instalátorem), který víceméně stačí rozbalit do složky Data (+ je nutné povolit lokální přepisování assetů ve Fallout4Custom.ini).
Na konzolích si o modifikaci souborů na disku můžeme nechat jenom zdát. Tady proto přichází na scénu oficiální podpora modifikací, kdy hra samotná umožňuje z Bethesda.net stahovat uživatelské modifikace. Pro Xbox se modifikace může skládat z definičního ESP souboru a libovolného počtu BA2 archivů. Pro PS4 je povoleno stahování pouze ESP souboru (autoři modifikací tak nemohou do hry dávat vlastní assety).
Čeština pro Xbox One je tedy prázdný CZEF4.esp (nepotřebujeme měnit definice herního světa) a přidružený CZEF4 - Main.ba2 archiv, který obsahuje STRINGS soubory. Assety uživatelského rozhraní tímto způsobem měnit nejdou. Díky tomu nemůžeme měnit fonty a při sestavování modifikace musíme u vybraných textů odstraňovat diakritiku (texty terminálů, názvy perků, ručně psané poznámky, …).
A pak tu máme češtinu pro PS4… Pokud jste text dočetli až sem, musí vám být jasné, že to, co fungovalo na PC a XB1, u této platformy fungovat nemůže – nemáme assety. Jedinou možností tedy bylo vzít záznamy z master pluginu a zkopírovat je tak, jak jsou, do ESP pluginu se “zapečenými” překlady (místo odkazů na STRINGS soubor je uložena přímo textová hodnota). Překlad pak tvoří jeden obří CZEF4P.esp, který přepisuje několik desítek tisíc záznamů originální hry.
Něco na závěr
Co dodat na závěr? Snad jen díky za přečtení novinky a držte nám palce, aby nám vydrželo naše tempo.
Text si pro vás připravil @palko, vedoucí týmu překladatelů Fallout 4
Kdo nás sleduje na Facebooku, ví, že se nám v uplynulém měsíci podařilo něco nevídaného – alfa verzi překladu jsme dostali na PlayStation 4. Umíme tedy češtinu dostat na všechny tři platformy:
- PC – GitHub - prekladyher/fallout4-cestina: Čeština pro Fallout 4.
- XB1 – Bethesda.net
- PS4 – Bethesda.net
Na neoficiální lokalizaci je to podle nás vcelku slušný výkon, který by samozřejmě nebyl možný bez toho, kdyby Bethesda nedovolila na konzolích herní modifikace.
Jak jde překlad?
Od poslední novinky jsme nasadili trošičku svižnější tempo, a i díky tomu se blížíme k přeloženým 75 %. Doufejme, že jsme se odrazili ode dna a rychlost nám vydrží.
Vedle překládání jsme přepsali velkou část skriptů, které se nám o překlad starají. Jedním z důvodů je podpora konzolí, dalším pak podpora herních pluginů. Mohli byste se ptát, co je to plugin… řekněme, že označení pluginu obvykle obsahuje trojpísmennou zkratkou DLC.
Samozřejmě stále platí to, co jsme psali a stále píšeme. Překládáme základní hru a jak naložíme s DLC, se uvidí později. Nicméně, když se vám “nudí korektor” a začne to překládat, tak mu v tom bránit nebudete, že .
Technické okénko
Způsob fungování překladu a podpora konzolí je natolik zajímavým tématem, že mu budeme věnovat zbytek této novinky. Pojďme to ale vzít pěkně od píky.
Assety, herní svět a engine
Nikoho asi nepřekvapí, že se hra skládá ze sady 3D modelů, textur, zvuků, animací a dalších datových objektů, které označujeme souhrnným názvem assety. Na assety můžeme nahlížet jako na “hloupá” data, která sama o sobě v herním světě nic neznamenají – hra je totiž musí umět nějak použít.
Vezměme si příklad 3D modelu budovy. K němu potřebuje hra znát, na jakých souřadnicích se v herním světě má vykreslovat, jakým způsobem může s modelem hráč interagovat (např. co se stane, když do budovy vejde) a tak dále. Vedle assetů je tedy potřeba definice herního světa jako takového. Ve speciálním souboru tak najdeme záznamy definující herní objekty (zbraně, NPC, lokace, questy, dialogy, …) s atributy definujícími jejich vlastnosti (pro zbraně například jméno, typ munice, zvuk při výstřelu, animace nabíjení, …). Hodnoty některých atributů jsou uložené přímo u záznamu, jiné se odkazují na externí assety.
A samozřejmě v neposlední řadě je tu samotný engine, který umí načíst definici herního světa a podle toho vše přivést k životu. Engine podle načtené definice vykresluje prostředí, zajišťuje dynamické chování, interpretuje skripty a řídí interakci s hráčem (šipka dopředu = pohyb postavy dopředu). Engine ví, že existuje něco jako inventář, konkrétní objekty jsou ale součástí definice herního světa. Engine ví, že existuje něco jako quest, ale konkrétní questy jsou opět záznamy z definice herního světa. A tak by se dalo pokračovat dále.
Teď to celé můžeme shrnout: Fallout 4 používá Creation Engine (stejný, který používá Skyrim i Skyrim SE). Na PC je engine jako takový schován v souboru Fallout4.exe. Definice objektů herního světa je načítána z jednoho nebo více plugin souborů s koncovkou ESM (tzv. master pluginy) a ESP ve složce Data. Každý plugin pak k sobě může mít ve stejné složce několik BA2 archivů obsahujících potřebné assety.
Podpora modifikací
Pokud má hra podporovat modifikace (DLC jsou také svým způsobem oficiální herní modifikace), musí engine podporovat načítání dodatečných herních objektů a přepisování těch existujících. V prvním případě můžete chtít do hry přidat nový druh zbraně – k tomu potřebujete přidat definici zbraně a její assety (model, textury, animace, zvuky, …). V druhém případě můžete chtít změnit chování existující zbraně (např. donutit Tlouštíka střílet miminka).
Aby Creation Engine umožnil obě varianty herních rozšíření, může být spuštěn s vlastním seznamem ESP pluginů. Každý plugin soubor obsahuje definice herních záznamů, které buď mohou sdílet identifikátor s nadřazeným master plugin souborem nebo mohou zavádět nový záznam s novým identifikátorem. Plugin k sobě pak může mít vlastní BA2 archiv, který může obsahovat stejně pojmenované assety, jako má nadřazený master plugin (a tím je přepisovat) nebo vlastní zcela nově pojmenované assety.
vs.
Vedle pluginů a jejich archivů má ale Creation Engine v rukávu ještě jednu možnost, jak modifikovat hru bez toho, aby vůbec musel nějaký plugin vzniknout. Tou možností je držet rozbalené assety ve složce Data a donutit engine, aby se při načítání assetu z archivu nejdříve podíval na disk, zda již stejně pojmenovaný asset neexistuje a případně použil ten.
Uložené pozice
V průběhu hraní hry dochází k modifikacím záznamů definujících herní svět. Může jít o změny proměnných značících postup v určitém questu nebo třeba o vytváření nových instancí záznamů herních předmětů. Pokud hraje člověk s modifikacemi, může uložená pozice obsahovat i záznamy, které byly definovány v rámci ESP pluginů. Uložená pozice si musí pamatovat, s jakými pluginy byla spuštěna. Pokud herní pozici, která byla uložena s pluginem FŇ, spustíte bez daného pluginu, nemusí se načtení pozice vůbec povést.
vs.
Oproti tomu lokální modifikace assetů nemají na logiku hry a uložené pozice vůbec žádný vliv.
Achievementy a trofeje
Hra spuštěná s vlastními pluginy je automaticky označena za hru s modifikacemi, což má za následek mimo jiné deaktivaci achievementů na PC a XB1 a trofejí pro PS4.
vs.
S lokálně přepsanými assety není hra označována za hru s modifikacemi a achievementy jsou aktivní.
Lokalizace a texty
Každý záznam v plugin souboru má sadu atributů, kde některé z nich obsahují textové hodnoty pro zobrazení hráči (názvy předmětů, dialogy, …). Autor pluginu může takové hodnoty buď ukládat přímo v souboru pluginu nebo dané texty načítat z externích assetů (STRINGS soubory). Základní hra je lokalizována druhým ze jmenovaných způsobů. K master pluginu Fallout4.esm tak v archivu Fallout4 - Interface.ba2 najdete hned několik sad překladových souborů pro různé jazyky (Fallout4_en.STRINGS, Fallout4_de.STRINGS, …).
Vedle textů, které jsou navázány na definici herního světa, hra obsahuje i několik dalších assetů relevantních pro lokalizaci. Mezi ně patří překladové soubory s hláškami pro uživatelské rozhraní Translate_en.txt, soubory s použitými fonty uživatelského rozhraní (fonts_en.swf a fonts_console.swf) a hackerský slovník FalloutDict.txt (slovník, ze kterého se generují slova pro hackování terminálů).
Fonty a překlad uživatelského rozhraní jsou speciální v tom, že je hra načítá při startu a není možné je přepsat vlastními assety skrze archivy pluginů. Jedinou možností je přepsání přes lokální soubory.
Čeština a platformy
Po stručném popisu fungování hry se konečně můžeme dostat k tomu, jak je naše čeština realizována a jak se liší pro jednotlivé platformy.
Čeština pro PC využívá modifikace lokálních souborů a přepisuje vybrané assety přímo na disku. Na PC tak není žádný ESP a hra s češtinou není považována za modifikovanou hru. Čeština je distribuována jako ZIP balíček (v budoucnu s instalátorem), který víceméně stačí rozbalit do složky Data (+ je nutné povolit lokální přepisování assetů ve Fallout4Custom.ini).
Na konzolích si o modifikaci souborů na disku můžeme nechat jenom zdát. Tady proto přichází na scénu oficiální podpora modifikací, kdy hra samotná umožňuje z Bethesda.net stahovat uživatelské modifikace. Pro Xbox se modifikace může skládat z definičního ESP souboru a libovolného počtu BA2 archivů. Pro PS4 je povoleno stahování pouze ESP souboru (autoři modifikací tak nemohou do hry dávat vlastní assety).
Čeština pro Xbox One je tedy prázdný CZEF4.esp (nepotřebujeme měnit definice herního světa) a přidružený CZEF4 - Main.ba2 archiv, který obsahuje STRINGS soubory. Assety uživatelského rozhraní tímto způsobem měnit nejdou. Díky tomu nemůžeme měnit fonty a při sestavování modifikace musíme u vybraných textů odstraňovat diakritiku (texty terminálů, názvy perků, ručně psané poznámky, …).
A pak tu máme češtinu pro PS4… Pokud jste text dočetli až sem, musí vám být jasné, že to, co fungovalo na PC a XB1, u této platformy fungovat nemůže – nemáme assety. Jedinou možností tedy bylo vzít záznamy z master pluginu a zkopírovat je tak, jak jsou, do ESP pluginu se “zapečenými” překlady (místo odkazů na STRINGS soubor je uložena přímo textová hodnota). Překlad pak tvoří jeden obří CZEF4P.esp, který přepisuje několik desítek tisíc záznamů originální hry.
Něco na závěr
Co dodat na závěr? Snad jen díky za přečtení novinky a držte nám palce, aby nám vydrželo naše tempo.
Text si pro vás připravil @palko, vedoucí týmu překladatelů Fallout 4
Naposledy upraveno moderátorem: