S
Smazaný uživatel 9
Návštěvník
Tentokrát si vedoucí týmu překladatelů kolem češtiny k Falloutu 4 připravil opravdu výživné informace o stavu a průběhu prací kolem překladu a je jich tolik, že to v jednu chvíli vypadalo, že článek rozdělíme na dvě části, ale došel jsem k závěru, že to zvládnete a po delší době ticha jistě oceníte kvalitní informace pěkně po hromadě, tedy se pohodlně usaďte a jdeme na to:
Velikost týmu
Původní překladatelský tým, sestavený na konci listopadu 2015, se skládal z 10 překladatelů. Jak už to tak bývá, nic není ideální a náš tým nyní čítá „pouhých“ 6 překladatelů. Samozřejmě jsme velikost týmu chtěli udržet, a vzniklo tak druhé kolo náborů. Bohužel nábor tentokrát nepřinesl kýžený výsledek a naše řady nerozšířil. Proto, pokud máte chuť překládat, umíte anglicky (naše nároky nejsou malé) a hlavně máte odhodlání a výdrž, je nábor stále otevřen:
Náborový formulář - překladatelé
Nábor korektorů proběhl o poznání lépe a naše řady rozšířili dva noví korektoři. Všem, kteří se náboru zúčastnili (byť neúspěšně), bychom chtěli poděkovat.
Stav překladu
Jedeme kupředu a blíží se naprosto zásadní milník – přeložení všech statických textů ve hře. Na začátku jsme popisovali, že překlad máme rozdělený do dvou celků: překlad statických textů a překlad dialogů. Statických textů je oproti dialogovým textům zhruba třetina.
Význam tohoto milníku je téměř nepopsatelný… ve zkratce znamená:
Dosažení milníku očekáváme v průběhu března a vy se o něm určitě dovíte v rámci další novinky.
Ta procenta se vlečou!
Je časté povzdychnutí jak na fóru, tak na facebookové stránce a i když předchozí odstavec mohl navodit atmosféru téměř hotového překladu, je před námi ještě velký kus práce (nejen dialogy, ale i korektura a testování). Myslím, že většina fanoušků má pro naši rychlost pochopení. Nicméně pro ty nedočkavé, bych rád vysvětlil, proč to nejde o moc rychleji.
Samozřejmě nejjednodušším argumentem je rozsah překladu – celkem jde o zhruba 4000 normostran. Jediným srovnatelným fanouškovským projektem je překlad GTA V (dle informací na jejich webu šlo o 4500 NS). Rychlost profesionálního překladatele je 10 NS za den a pokud by překlad dělalo 5 takových překladatelů, trval by bezmála 80 pracovních dní, tedy 4 měsíce. V našem týmu můžeme mluvit o +/- 6 stabilních překladatelích, kteří překládají po večerech (když se vrátí z práce nebo přijdou ze školy) a o víkendu. Dalším argumentem je složitost překladu (k tomu víc v samostatné sekci níže). A v neposlední řadě se nám občas sejde vícero negativních vlivů, jako nemoci, dovolené, prázdniny a jiné osobní povinnosti - narážím na náš “líný únor”, kde někteří správně postřehli pomalejší posun procent. Nicméně s blížícím se milníkem naše snažení opět nabírá na obrátkách, a tak sledujte postup překladu na jeho oficiálním profilu.
Co zrovna překládáme
A na čem dělají jednotliví překladatelé teď? Je toho samozřejmě mnoho, ale za zmínku stojí:
Co je na pro nás obtížné
Máme za sebou tři měsíce překládání a za tu dobu se významně změnil náš pohled na to, co je obtížné a co ne. Vedle složitosti některých textů (máme v týmu rodilého mluvčího a dost často tápe i on) se naše problémy dají shrnout ve třech bodech:
Ve hře je spousta textů, do kterých jsou nahrazovány názvy předmětů, počty předmětů, názvy lokací a jména osob. Takové texty se vždy snažíme přepsat do podoby, která skloňování nevyžaduje. A to je práce, která vůbec není příjemná… už jen proto, že kvalita výsledného textu je občas diskutabilní:
Přepisovat popisky úkolů do bezpohlavního tvaru je také nepopulární úkol, kdy vzniká mnoho podivných vět, které prostě dost často lépe přeložit nejdou:
Zní to divně? Víme o tom . Podobné texty čekají na to, až je budeme moci zkontrolovat ve hře, a pak se případně rozhodneme, zda něco měnit.
No a co je to kontext? Kontextem rozumíme místo ve hře, kde je překlad použitý. Pokud překládáte popis úkolu, máte spoustu indicií, že jde o úkol zadaný X, že ho dostane hráč v čase Y a že se text objeví v PipBoyovi a problikne i na obrazovce při zadání úkolu. Co ale s překlady typu:
U poslední ukázky asi uhodnete, že jde o překlad ze Skyrimu. Ano, jde o stejný engine a hra obsahuje velké množství překladů ze Skyrimu. Tedy překladů, které ve hře vůbec nejsou, ale překladatel to nemá jak zjistit (uvedený příklad je zcela zřejmý, ale to není pravidlem). U takovýchto obecných slov překlad prostě zvolíme dle nejlepšího vědomí a svědomí a doufáme, že si případného nesmyslu všimnou testeři.
Něco technického na konec
Minule jsme představili překlady dynamického pojmenování zbraní (viz poslední videoukázka). V této novince bychom chtěli publikovat opět něco z technického soudku, tentokrát o fontech.
Vybrat správné fonty není vůbec snadné. Mohlo by se zdát, že fontů je na webu k dispozici přehršel, ale pokud začnete zkoumat podporované znakové sady a licence fontů, zmenšuje se počet možných alternativ na maximálně pár desítek. Naší prioritou při výběru byla co nejvěrnější podoba k originálu a zároveň vhodná zmiňovaná licence.
Font, na který ne všichni narazí, je font konzole:
O něco zajímavějším srovnáním může být zdobný font pro názvy perků:
Jedním z nejvýznamnějších fontů je ten terminálový. Zde jsme sáhli po zřejmě nejjednodušší variantě:
A v neposlední řadě je to asi nejvíce odlišná volba pro ručně psaný text:
Volba uvedených fontů vůbec nemusí být finální. Pokud víte o dostupném fontu, který by se hodil více než námi zvolený, určitě to napište do komentářů. Prioritou je, aby měl font vhodnou licenci a samozřejmě podporoval všechny české znaky.
Velikost týmu
Původní překladatelský tým, sestavený na konci listopadu 2015, se skládal z 10 překladatelů. Jak už to tak bývá, nic není ideální a náš tým nyní čítá „pouhých“ 6 překladatelů. Samozřejmě jsme velikost týmu chtěli udržet, a vzniklo tak druhé kolo náborů. Bohužel nábor tentokrát nepřinesl kýžený výsledek a naše řady nerozšířil. Proto, pokud máte chuť překládat, umíte anglicky (naše nároky nejsou malé) a hlavně máte odhodlání a výdrž, je nábor stále otevřen:
Náborový formulář - překladatelé
Nábor korektorů proběhl o poznání lépe a naše řady rozšířili dva noví korektoři. Všem, kteří se náboru zúčastnili (byť neúspěšně), bychom chtěli poděkovat.
Stav překladu
Jedeme kupředu a blíží se naprosto zásadní milník – přeložení všech statických textů ve hře. Na začátku jsme popisovali, že překlad máme rozdělený do dvou celků: překlad statických textů a překlad dialogů. Statických textů je oproti dialogovým textům zhruba třetina.
Význam tohoto milníku je téměř nepopsatelný… ve zkratce znamená:
- všechny texty ve hře budou přeložené (kromě dialogových titulků)
- můžeme začít dělat některé globální opravy konzistence překladů (dokud není vše přeloženo, je téměř zbytečné se snažit něco opravovat)
- můžeme začít testovat … někdy v průběhu března bychom se rozhodli, jak seženeme testery (zda bude potřeba nábor)
- můžeme si hrát ... překládat texty v překladači je jedna věc, ale když je vidíte ve hře, dá vám to zcela jiný vhled (v dobrém i ve zlém)
Dosažení milníku očekáváme v průběhu března a vy se o něm určitě dovíte v rámci další novinky.
Ta procenta se vlečou!
Je časté povzdychnutí jak na fóru, tak na facebookové stránce a i když předchozí odstavec mohl navodit atmosféru téměř hotového překladu, je před námi ještě velký kus práce (nejen dialogy, ale i korektura a testování). Myslím, že většina fanoušků má pro naši rychlost pochopení. Nicméně pro ty nedočkavé, bych rád vysvětlil, proč to nejde o moc rychleji.
Samozřejmě nejjednodušším argumentem je rozsah překladu – celkem jde o zhruba 4000 normostran. Jediným srovnatelným fanouškovským projektem je překlad GTA V (dle informací na jejich webu šlo o 4500 NS). Rychlost profesionálního překladatele je 10 NS za den a pokud by překlad dělalo 5 takových překladatelů, trval by bezmála 80 pracovních dní, tedy 4 měsíce. V našem týmu můžeme mluvit o +/- 6 stabilních překladatelích, kteří překládají po večerech (když se vrátí z práce nebo přijdou ze školy) a o víkendu. Dalším argumentem je složitost překladu (k tomu víc v samostatné sekci níže). A v neposlední řadě se nám občas sejde vícero negativních vlivů, jako nemoci, dovolené, prázdniny a jiné osobní povinnosti - narážím na náš “líný únor”, kde někteří správně postřehli pomalejší posun procent. Nicméně s blížícím se milníkem naše snažení opět nabírá na obrátkách, a tak sledujte postup překladu na jeho oficiálním profilu.
Co zrovna překládáme
A na čem dělají jednotliví překladatelé teď? Je toho samozřejmě mnoho, ale za zmínku stojí:
- dolaďujeme systém modifikací zbrojí a energozbrojí
- sáhodlouhé texty nápovědy (čte to někdo? ) jsou více než z poloviny přeložené
- z velké části jsou přeložené texty ohledně osadnických dílen (workshop)
- samozřejmě stále překládáme texty úkolů a navázaných terminálů
- V nejbližší době se vrhneme na nabídku pro tvorbu postavy (víceméně jde jen o překlad částí obličeje).
Co je na pro nás obtížné
Máme za sebou tři měsíce překládání a za tu dobu se významně změnil náš pohled na to, co je obtížné a co ne. Vedle složitosti některých textů (máme v týmu rodilého mluvčího a dost často tápe i on) se naše problémy dají shrnout ve třech bodech:
- skloňování
- pohlaví hráčovy postavy
- kontext
Ve hře je spousta textů, do kterých jsou nahrazovány názvy předmětů, počty předmětů, názvy lokací a jména osob. Takové texty se vždy snažíme přepsat do podoby, která skloňování nevyžaduje. A to je práce, která vůbec není příjemná… už jen proto, že kvalita výsledného textu je občas diskutabilní:
- Help defend <Alias=Location> → Pomož s obranou osady <Alias=Location>
- Talk to <Alias=NPC> → Ty a <Alias=Location> si musíte promluvit
- <Alias=Player>’s storage → Úložný prostor (<Alias=Player>)
Přepisovat popisky úkolů do bezpohlavního tvaru je také nepopulární úkol, kdy vzniká mnoho podivných vět, které prostě dost často lépe přeložit nejdou:
- I’ve talked to Preston → Proběhl rozhovor s Prestonem
- I saved Nick → Podařilo se mi zachránit Nicka
- After releasing Billy, I decided to… → Po osvobození Billyho padlo rozhodnutí…
Zní to divně? Víme o tom . Podobné texty čekají na to, až je budeme moci zkontrolovat ve hře, a pak se případně rozhodneme, zda něco měnit.
No a co je to kontext? Kontextem rozumíme místo ve hře, kde je překlad použitý. Pokud překládáte popis úkolu, máte spoustu indicií, že jde o úkol zadaný X, že ho dostane hráč v čase Y a že se text objeví v PipBoyovi a problikne i na obrazovce při zadání úkolu. Co ale s překlady typu:
- To → Pro, do nebo k?
- Exit → Odejít, opustit nebo ukončit?
- Enchantment → Očarování?
U poslední ukázky asi uhodnete, že jde o překlad ze Skyrimu. Ano, jde o stejný engine a hra obsahuje velké množství překladů ze Skyrimu. Tedy překladů, které ve hře vůbec nejsou, ale překladatel to nemá jak zjistit (uvedený příklad je zcela zřejmý, ale to není pravidlem). U takovýchto obecných slov překlad prostě zvolíme dle nejlepšího vědomí a svědomí a doufáme, že si případného nesmyslu všimnou testeři.
Něco technického na konec
Minule jsme představili překlady dynamického pojmenování zbraní (viz poslední videoukázka). V této novince bychom chtěli publikovat opět něco z technického soudku, tentokrát o fontech.
Vybrat správné fonty není vůbec snadné. Mohlo by se zdát, že fontů je na webu k dispozici přehršel, ale pokud začnete zkoumat podporované znakové sady a licence fontů, zmenšuje se počet možných alternativ na maximálně pár desítek. Naší prioritou při výběru byla co nejvěrnější podoba k originálu a zároveň vhodná zmiňovaná licence.
Font, na který ne všichni narazí, je font konzole:
O něco zajímavějším srovnáním může být zdobný font pro názvy perků:
Jedním z nejvýznamnějších fontů je ten terminálový. Zde jsme sáhli po zřejmě nejjednodušší variantě:
A v neposlední řadě je to asi nejvíce odlišná volba pro ručně psaný text:
Volba uvedených fontů vůbec nemusí být finální. Pokud víte o dostupném fontu, který by se hodil více než námi zvolený, určitě to napište do komentářů. Prioritou je, aby měl font vhodnou licenci a samozřejmě podporoval všechny české znaky.
Naposledy upraveno moderátorem: