S
Smazaný uživatel 9
Návštěvník
Na čem pracujeme
V poslední novince jsme oznámili přeložení všech statických textů ve hře. Od té doby se prioritně soustředíme na překládání dialogů, resp. dialogových titulků. Nebude asi velkým překvapením, že to není procházka růžovým sadem. Část této novinky bychom rádi věnovali problémům, kterým čelíme. Vstup do poslední překladatelské megafáze nám rovněž umožnil mnohem přesněji odhadnout naši rychlost a potenciální datum dokončení překladu. Těmto neveselým počtům se budeme také věnovat.
A rovnou v úvodu připomínáme, že stále hledáme nové překladatele. Máte-li zájem, stačí vyplnit náborový formulář.
Dialogy, dialogy, dialogy
Překlad statických textů nám dal základní herní slovníček a celkové povědomí o fungování herního světa. Bez těchto informací by bylo překládání dialogů téměř nemožné. To je nutné podotknout pro ty, kdo mají pocit, že jsme na překlad šli ze špatného konce.
Překlad dialogů je naprosto odlišným procesem od překladu statických textů. Jako obvykle je největším problémem kontext.
U statických textů byla spousta vodítek, jak kontext zjistit. U dialogů je situace o dost horší (viz obrázek). Navíc i po zjištění kontextu nemá překladatel vyhráno. Jeden text je mnohdy namluven hned několika herními postavami mužského i ženského pohlaví. Dost často tak musíme v rámci překladů texty „odpohlavňovat“. To může zahrnovat jak jednoduché přeformulování věty, tak i různé hrátky s časováním a záměnou podmětu („Promluvil(a) jsi si s mámou?“ → „Už s tebou máma mluvila?“).
V neposlední řadě nemusí být vůbec snadné se k danému dialogu ve hře dostat. U statických textů jsme se mohli teleportovat na danou lokaci, naspawnovat si NPC nebo předmět, přidělit si perk atp. Dialogy jsou však jiné. Většinu z nich ve hře můžete slyšet jen za velmi specifických podmínek (správná fáze questu, členství ve správně frakci, splněná událost z jiného questu, konkrétní společník, správná denní doba, …). Velká část je pak i náhodná (radiant questy, random eventy, bojové hlášky, …). Nasimulovat potřebné podmínky skrz herní konzoli je extrémně pracné a mnohdy i nemožné.
Jestliže u překladu statických textů stačilo překladateli povědomí o Fallout universu a umět používat Google, tak u překladu dialogů je znalost hry a její dohrání víceméně nutnost. To, že máme přeložené statické texty, nám umožňuje se soustředit na popsané problémy bez zbytečného přemýšlení, jak sakra přeložit název nějaké postavy / předmětu / místa / události.
Tak nám vydali Creation Kit, paní Millerová
Skoro jakoby Bethesda s vydáním Creation Kitu (oficiální nástroj pro výrobu herních modifikací) čekala, až začneme překládat dialogy. A že je vydání Creation Kitu pro nás opravdu významnou událostí.
Creation Kit nám umožňuje jednoduše nahlédnout do herních záznamů a dohledávat kontext dialogů, včetně jejich pozice v komplexních herních scénách. Díky Creation Kitu se připravují nové verze ostatních neoficiálních moderských nástrojů (jako například FO4Edit). I toto je tedy jeden z důvodů, proč nešlo začít s překladem dialogů dříve.
Jak to tedy překládáme
No a jak tedy vypadá překlad jedné věty dialogu? V prvé řadě musí překladatel zjistit, kdo větu říká a zda není sdílená mezi více postav. Nejrychlejší odpověď na tuto otázku dává jednoduchá tabulka dialogů (Full dialogues and voice files list).
Překladatel tímto zjistí pohlaví řečníka, případně to, zda má řešit „odpohlavnění“ textu. Dalším krokem je zjištění stylu věty. Ve stejné tabulce je vidět přiřazená animace obličeje a i případné poznámky pro dabéra.
Samozřejmě tyto informace je možné dohledat i v FO4Edit a Creation Kitu. Pokud ale není potřeba dohledávat další kontext, je tabulka dostačujícím zdrojem. Nicméně je často potřeba zjistit, na koho řečník reaguje. K tomu je potřeba Creation Kit. V něm lze dohledat quest, fázi questu a scénu, kde se dialog vyskytuje (pokud nejde o sdílený dialog).
Pokud se dialog odehrává v rámci fáze questu, může být výhodné si zobrazit poznámky k dané fázi a případně si dohledat již přeložený statický záznam.
Podmínky pro dialog jsou také nedocenitelným zdrojem informací. Mimo jiné ukazují provázanost questů a chování hráče.
Samozřejmě je možné si i přehrát samotný zvukový soubor. Je jasné, že detailní znalost hry orientaci v nástrojích a dohledávání kontextu neuvěřitelně zjednodušuje.
Upozornění k následujícímu textu
Pro další text novinky bych rád uvedl, že následující odstavce píšeme, protože věříme v upřímné sdílení stavu překladu takového, jaký je. Mlžit o rychlosti postupu rozhodně není naším cílem. Zároveň si můžete být jistí, že na dokončení překladu se my, překladatelé, těšíme snad víc než kdokoliv jiný.
Neveselá matematická chvilka
Překlad statických textů byl ze své podstaty malinko nepředvídatelný. Překlad fyzických objektů byl mnohdy jednoduchý, u překladu lokací jsme zase dohadováním strávili mnohdy věčnost (a třeba ani stejně nic nevyřešili). Dialogy jsou jiné… dialogy jsou, co se týká složitosti, vcelku jednotné. To nám umožňuje udělat poměrně přesný časový odhad.
Na první pohled to nemusí vypadat jako extrémní požadavek, ale je. Už teď rychlost nesplňujeme a nevypadá to, že v počtu, který máme, plán doženeme. V minulé novince jsme ukázali nenápadný graf s rychlostí překladu… jde o zásadní graf a dnes můžeme ukázat jeho aktuální upravený tvar.
Počáteční rychlost cca. 3 % za týden byla dána jednoduchostí některých statických textů a také tím, že jsme začínali opravdu v počtu 10 překladatelů. Když se udržení této rychlosti ukázalo jako nereálné, přehodnotili jsme plán na 1,5 % za týden. I tak je v grafu vidět, že této rychlosti nedosahujeme.
Co s tím uděláme?
V následujících dnech budeme vedle překládání dumat, jak překlad zrychlit. Základním problémem je samozřejmě nedostatek překladatelů. Znovu tedy připomínáme, že nábor je stále otevřený, a prosíme případné zájemce, aby vyplnili náborový formulář.
V minulé novince jsme psali, že se tým rozdělil na dvě části - jedna překládá dialogy, druhá opravuje resty ve statických textech. Toto prohlášení již není pravdivé a všichni překladatelé se plně věnují dialogům. Statické texty tak stále obsahují chyby a nekonzistentnost, jejichž řešení prostě v tuto chvíli nemá prioritu.
Předchozí větou jsme nakousli jedinou možnost (kromě rozšíření týmu), jak zrychlit. Tou možností je snížení kvality překladu. Jako důležitější vidíme dokončit překlad v době, kdy to vůbec ještě někoho bude zajímat, než ho dokončit v super kvalitě v době, kdy po něm neštěkne ani pes.
„Snížení kvality“ znamená, že překladatelé nebudou detailně zkoumat kontext hlášky, nebudou rozlišovat kdo komu vyká, nebudou vymýšlet tu nejlepší českou variantu atp. Je otázka, zda tím reálně nějakou rychlost získáme… toto je téma, které ještě budeme probírat interně.
Jedno je však jasné – čas vylepšovat dokončený překlad bude vždy. Priorita je mít přeloženo, i kdybychom se měli za výsledek malinko stydět.
V poslední novince jsme oznámili přeložení všech statických textů ve hře. Od té doby se prioritně soustředíme na překládání dialogů, resp. dialogových titulků. Nebude asi velkým překvapením, že to není procházka růžovým sadem. Část této novinky bychom rádi věnovali problémům, kterým čelíme. Vstup do poslední překladatelské megafáze nám rovněž umožnil mnohem přesněji odhadnout naši rychlost a potenciální datum dokončení překladu. Těmto neveselým počtům se budeme také věnovat.
A rovnou v úvodu připomínáme, že stále hledáme nové překladatele. Máte-li zájem, stačí vyplnit náborový formulář.
Dialogy, dialogy, dialogy
Překlad statických textů nám dal základní herní slovníček a celkové povědomí o fungování herního světa. Bez těchto informací by bylo překládání dialogů téměř nemožné. To je nutné podotknout pro ty, kdo mají pocit, že jsme na překlad šli ze špatného konce.
Překlad dialogů je naprosto odlišným procesem od překladu statických textů. Jako obvykle je největším problémem kontext.
- Kdo je řečník?
Styl mluvy a překladu závisí na herní postavě, kdy nejde jen o pohlaví, ale i o celý způsob mluvy. - Kdy to říká?
Dost často je text součástí většího dialogu nebo scény. Není možné překládat odpověď na otázku, kterou neznáte. - Jak to říká?
Je věta myšlena vážně nebo jako sarkasmus? Komentář k vzhledu hráče od společníka bude nejspíše vyžadovat jiný překlad než ten samý komentář od nájezdníka. - Kdo je protistrana?
V dialogu je nutné znát všechny strany. Důvodem je jednak pohlaví (v případě, že jeden řečník adresuje druhého), ale i vzájemnou vazbu mezi řečníky. Dítě bude dospělému vykat, ale dospělý dítěti tykat.
U statických textů byla spousta vodítek, jak kontext zjistit. U dialogů je situace o dost horší (viz obrázek). Navíc i po zjištění kontextu nemá překladatel vyhráno. Jeden text je mnohdy namluven hned několika herními postavami mužského i ženského pohlaví. Dost často tak musíme v rámci překladů texty „odpohlavňovat“. To může zahrnovat jak jednoduché přeformulování věty, tak i různé hrátky s časováním a záměnou podmětu („Promluvil(a) jsi si s mámou?“ → „Už s tebou máma mluvila?“).
V neposlední řadě nemusí být vůbec snadné se k danému dialogu ve hře dostat. U statických textů jsme se mohli teleportovat na danou lokaci, naspawnovat si NPC nebo předmět, přidělit si perk atp. Dialogy jsou však jiné. Většinu z nich ve hře můžete slyšet jen za velmi specifických podmínek (správná fáze questu, členství ve správně frakci, splněná událost z jiného questu, konkrétní společník, správná denní doba, …). Velká část je pak i náhodná (radiant questy, random eventy, bojové hlášky, …). Nasimulovat potřebné podmínky skrz herní konzoli je extrémně pracné a mnohdy i nemožné.
Jestliže u překladu statických textů stačilo překladateli povědomí o Fallout universu a umět používat Google, tak u překladu dialogů je znalost hry a její dohrání víceméně nutnost. To, že máme přeložené statické texty, nám umožňuje se soustředit na popsané problémy bez zbytečného přemýšlení, jak sakra přeložit název nějaké postavy / předmětu / místa / události.
Tak nám vydali Creation Kit, paní Millerová
Skoro jakoby Bethesda s vydáním Creation Kitu (oficiální nástroj pro výrobu herních modifikací) čekala, až začneme překládat dialogy. A že je vydání Creation Kitu pro nás opravdu významnou událostí.
Creation Kit nám umožňuje jednoduše nahlédnout do herních záznamů a dohledávat kontext dialogů, včetně jejich pozice v komplexních herních scénách. Díky Creation Kitu se připravují nové verze ostatních neoficiálních moderských nástrojů (jako například FO4Edit). I toto je tedy jeden z důvodů, proč nešlo začít s překladem dialogů dříve.
Jak to tedy překládáme
No a jak tedy vypadá překlad jedné věty dialogu? V prvé řadě musí překladatel zjistit, kdo větu říká a zda není sdílená mezi více postav. Nejrychlejší odpověď na tuto otázku dává jednoduchá tabulka dialogů (Full dialogues and voice files list).
Překladatel tímto zjistí pohlaví řečníka, případně to, zda má řešit „odpohlavnění“ textu. Dalším krokem je zjištění stylu věty. Ve stejné tabulce je vidět přiřazená animace obličeje a i případné poznámky pro dabéra.
Samozřejmě tyto informace je možné dohledat i v FO4Edit a Creation Kitu. Pokud ale není potřeba dohledávat další kontext, je tabulka dostačujícím zdrojem. Nicméně je často potřeba zjistit, na koho řečník reaguje. K tomu je potřeba Creation Kit. V něm lze dohledat quest, fázi questu a scénu, kde se dialog vyskytuje (pokud nejde o sdílený dialog).
Pokud se dialog odehrává v rámci fáze questu, může být výhodné si zobrazit poznámky k dané fázi a případně si dohledat již přeložený statický záznam.
Podmínky pro dialog jsou také nedocenitelným zdrojem informací. Mimo jiné ukazují provázanost questů a chování hráče.
Samozřejmě je možné si i přehrát samotný zvukový soubor. Je jasné, že detailní znalost hry orientaci v nástrojích a dohledávání kontextu neuvěřitelně zjednodušuje.
Upozornění k následujícímu textu
Pro další text novinky bych rád uvedl, že následující odstavce píšeme, protože věříme v upřímné sdílení stavu překladu takového, jaký je. Mlžit o rychlosti postupu rozhodně není naším cílem. Zároveň si můžete být jistí, že na dokončení překladu se my, překladatelé, těšíme snad víc než kdokoliv jiný.
Neveselá matematická chvilka
Překlad statických textů byl ze své podstaty malinko nepředvídatelný. Překlad fyzických objektů byl mnohdy jednoduchý, u překladu lokací jsme zase dohadováním strávili mnohdy věčnost (a třeba ani stejně nic nevyřešili). Dialogy jsou jiné… dialogy jsou, co se týká složitosti, vcelku jednotné. To nám umožňuje udělat poměrně přesný časový odhad.
- Dialogových záznamů je zhruba 80 000 (základní hra bez DLC).
- Rychlost překladatele je okolo 8 záznamů za 10 minut. To znamená, že překlad zabere celkově 100 000 minut, tedy 1666 hodin.
- V tuhle chvíli nás překládá +/- 7 překladatelů, tedy každý překladatel by měl překladem strávit 238 hodin.
- Do konce roku zbývá zhruba 240 dní. Pokud máme dodržet termín 1. 1. 2017, musí každý překladatel věnovat překladu každý den 1 hodinu života. Každý den, sedm dní v týdnu, po následujících sedm měsíců.
Na první pohled to nemusí vypadat jako extrémní požadavek, ale je. Už teď rychlost nesplňujeme a nevypadá to, že v počtu, který máme, plán doženeme. V minulé novince jsme ukázali nenápadný graf s rychlostí překladu… jde o zásadní graf a dnes můžeme ukázat jeho aktuální upravený tvar.
Počáteční rychlost cca. 3 % za týden byla dána jednoduchostí některých statických textů a také tím, že jsme začínali opravdu v počtu 10 překladatelů. Když se udržení této rychlosti ukázalo jako nereálné, přehodnotili jsme plán na 1,5 % za týden. I tak je v grafu vidět, že této rychlosti nedosahujeme.
Co s tím uděláme?
V následujících dnech budeme vedle překládání dumat, jak překlad zrychlit. Základním problémem je samozřejmě nedostatek překladatelů. Znovu tedy připomínáme, že nábor je stále otevřený, a prosíme případné zájemce, aby vyplnili náborový formulář.
V minulé novince jsme psali, že se tým rozdělil na dvě části - jedna překládá dialogy, druhá opravuje resty ve statických textech. Toto prohlášení již není pravdivé a všichni překladatelé se plně věnují dialogům. Statické texty tak stále obsahují chyby a nekonzistentnost, jejichž řešení prostě v tuto chvíli nemá prioritu.
Předchozí větou jsme nakousli jedinou možnost (kromě rozšíření týmu), jak zrychlit. Tou možností je snížení kvality překladu. Jako důležitější vidíme dokončit překlad v době, kdy to vůbec ještě někoho bude zajímat, než ho dokončit v super kvalitě v době, kdy po něm neštěkne ani pes.
„Snížení kvality“ znamená, že překladatelé nebudou detailně zkoumat kontext hlášky, nebudou rozlišovat kdo komu vyká, nebudou vymýšlet tu nejlepší českou variantu atp. Je otázka, zda tím reálně nějakou rychlost získáme… toto je téma, které ještě budeme probírat interně.
Jedno je však jasné – čas vylepšovat dokončený překlad bude vždy. Priorita je mít přeloženo, i kdybychom se měli za výsledek malinko stydět.
Naposledy upraveno moderátorem: